无限战役 到底是什么砸了士官长的招牌

siqiersi 游戏解说 7
无限战役:到底是什么砸了士官长的招牌说实话,作为一个从《光环:战斗进化》一路玩过来的老玩家,当我**次启动《无限》的战役模式时,心里是带着点朝圣般的期待的。毕竟,那是士官长啊。那个绿色的、沉默的、承载了无数玩家英雄梦的斯巴达战士。可十几个小时通关后,我心里却像扎了根刺,一种说不清的失落感挥之不去。问题到底出在哪儿?是什么,让这块金字招牌感觉有点……蒙尘了?我得说,*大的症结,或许就藏在那片过于“辽阔”的泽佛环带上。没错,这次的地图是真大,大到让人一开始有点晕头转向。骑着钩索在奇峰异景间*来*去,视觉上确实挺过*。但玩着玩着,不对劲的感觉就上来了。你有没有经历过那种感觉?就是打开地图,满眼都是密密麻麻的据点图标、收集品标记,像撒芝麻一样铺开。前几个小时,这种自由探索的新鲜感还在支撑着你,但很快,一种可怕的重复感就悄悄爬了上来。清完一个前哨站,哦,下一个等着你的,几乎是同样的布*,同样的敌人配置,甚至连宝箱里开出的东西都让人提不起劲。这哪里是史诗冒险,简直像在玩一个流水线作业的开放世界模板。我记得特别清楚,有一次我费了老大力气,潜入一个Banished的基地,解决掉一堆精英和野猪兽,*终奖励却只是一个无关痛痒的皮肤涂装。那一刻,巨大的疲惫感淹没了我。我甚至能感觉到手柄在我手里变得有点沉。开放世界本应带来自由,但在《无限》里,它却意外地抽走了战役那份引以为傲的、电影般的叙事节奏。说到叙事,这又是另一处硬伤。坦白讲,剧情本身的核心设定并不差,关于士官长的内心、关于科塔娜的遗产,本可以挖掘得很深。但实际的讲述方式,实在是太“干”了。过场动画的精美程度毋庸置疑,可动画与动画之间,是大段大段空白般的探索时间。剧情推进严重依赖“回声”那样的全息录音日志,你得像个考古学家一样在荒野里扒拉。我不是说这种碎片化叙事不好,但当它成为支撑故事的主干时,问题就大了。它把本该是汹涌澎湃的情感河流,切成了一个个小水洼,让你很难持续地投入进去。更让我遗憾的是,那个我们*悉的、充满未知与神秘的“光环”味儿,似乎变淡了。以前的《光环》战役,总有种探索未知遗迹的紧张与敬畏。而在《无限》的开放世界里,这种氛围被不断重复的“清据点”任务稀释了。神秘感?几乎被一览无余的地图图标给**了。你很难再找到那种在狭窄的星盟走廊里步步为营,或是突然进入一个巨大穹顶建筑时的震撼了。世界的规模变大了,但惊喜,却反而变小了。这难道不讽刺吗?当然,你不能说343工业没有努力。抓钩筒的加入**是点睛之笔,它让战斗的机动*达到了系列新高。但不知怎么,这些亮眼的游戏*改进,却被包裹在了一个略显空洞和重复的框架里。就好比给你一辆顶配的跑车,却只能让你在一条看似很大、实则风景雷同的环形测试道上兜圈子。爽是爽了一下,但终究缺了那种历经千山万水、*终抵达终点的史诗感。所以,你说《无限》的战役是个烂作吗?**不至于。它的战斗手感依然是**的。但“士官长”这个名字所代表的,从来就不只是“好玩的战斗”而已。它是一整个时代的符号,是史诗、神秘与英雄主义的混合体。《无限》或许没有砸掉这个招牌,但它确实让这块招牌的光泽暗淡了一些。它像是一个小心翼翼的、甚至有点束手束脚的尝试,试图在经典与现**放世界潮流之间找到平衡,结果却有点两头不靠。对我而言,通关《无限》后,那份曾经炽热的期待,冷却成了淡淡的惋惜。我依然爱那个绿色的大家伙,只是真心希望,他的下一次冒险,能少一些重复的据点,多一些真正能配得上他传奇地位的、让人心跳加速的瞬间。

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